Что нужно учесть, что бы написать качественную игру


Однажды, изучая современные технологии event-менеджмента, мне попалась интересная модель анализа свойств мероприятия, из которых складывается удовольствие тех, для кого они делаются. Система разработана достаточно именитыми мэтрами в области эвентов и, с вашего позволения, давайте попробуем приложить ее на нашу с вами сферу — городские квесты.

Итак, игра имеет три категории свойств: базовые, основные и привлекательные.

Базовые — это то, что игроки воспринимают как должное, но тут кроется один парадокс. Даже если вы угрохаете кучу сил и средств в эти элементы — потребители этого не заметят, однако, стоит вам недоработать в этом направлении, и срач обеспечен. Ни одни фишки, вложенные в игру, не зайдут, если нет базы.

Что можно отнести к базе? На мой взгляд, следующие элементы:

  • честность и прозрачность игры;
  • соблюдение равенства условий;
  • орфография заданий;
  • ошибки в написании кодов, в том числе при их переносе в движок;
  • общепринятая логика;
  • адекватное поведение агентов;
  • разумный разброс локаций и их последовательность выдачи;
  • тестирование игры на проходимость и наличие багов.

Следующая категория — это основные свойства игры. То, зачем пришли игроки: получить дозу адреналина, удовольствие от разгадки заданий, динамики игры, снятия кодов и погружения в сюжет.

Сюда отнесем:

  • соблюдение баланса игры;
  • достаточное количество локаций;
  • новые и интересные локации;
  • разнообразие заданий, причем как способов их загадывания, так и содержания полевых испытаний;
  • достаточное количество кодов (тонкая вещь, потому что опросы показывают, что для каждого это индивидуальный параметр);
  • сюжет игры (хотя многие могут сказать, что в современных играх этот компонент стал не обязателен, но поверьте — он нужен).

А теперь пару слов о свойстве привлекательности. Это все, что находится в понятии “ВААААУ!” Какие-то фишки и изюминки игры, которыми вы будете удивлять играющих. Это сложный элемент, но безусловно важный.

Первый вопрос, который, на мой взгляд, надо задавать перед написанием игры (помню еще со школы КВН — только это правда к сценариям относилось): “Чем будем удивлять?” Удивишь зрителя и, при условии наличия основных свойств эвента, получишь максимальный результат.

У свойств привлекательности есть один досадный нюанс, применив их пару раз, они теряют эффект новизны, перестают работать, либо, если элемент масштабируемый (например новая категория задания родилась), то она переходит в категорию основных свойств и начинает восприниматься как что-то естественное.

Из категорий, которыми можно добиться нужного эффекта:

  • необычный агент (например звезда шоу-бизнеса);
  • антураж (костюмы, аксессуары, подсветка и тд);
  • инсталляции;
  • необычные или в повседневной жизни недоступные места;
  • уникальные объекты (танк например);
  • игровые артефакты (в том числе всякие компьютерные игры, карты, вручаемый реквизит и тд);
  • пиротехника;
  • необычное место предигрового брифинга и тематическое его оформление (в том числе необычная форма его проведения);
  • и так далее, этот список бесконечен и не хочется прерывать полет вашего креатива готовыми решениями)

Кстати, большое количество свойств “Вау” не сделает вашу игру выдающейся. Опасность кроется в том, что каждый последующий элемент должен быть более крутой, а тут легко ошибиться… Да и нельзя держать постоянно игрока в напряжении от фишек и фишечек, нужно и давать расслабиться.

Но не все так идеально! Понятие основных свойств игры (потребностей, за которыми идут игроки) у всех разные. Кто-то любит снимать коды, а кто-то взаимодействовать с агентами. Найдутся и те и другие, которые будут недовольны наличием либо одного, либо другого.

Надеюсь, я ответил, почему игры “говно” и откуда берутся срачи? Правильно — их аисты приносят и кидают в капусту…)

Комментарии:

1 thought on “Что нужно учесть, что бы написать качественную игру

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *