Однажды, изучая современные технологии event-менеджмента, мне попалась интересная модель анализа свойств мероприятия (книга — издательства МИФ «Искусство проведения мероприятий»), из которых складывается удовольствие тех, для кого они делаются. Система разработана достаточно именитыми мэтрами в области эвентов и, с вашего позволения, давайте попробуем приложить ее на нашу с вами сферу — городские квесты.
Основные категории
Итак, игра имеет три категории свойств: базовые, основные и привлекательные.
Базовые — это то, что игроки воспринимают как должное, но тут кроется один парадокс. Даже если вы угрохаете кучу сил и средств в эти элементы — потребители этого не заметят, однако, стоит вам недоработать в этом направлении, и срач обеспечен. Ни одни фишки, вложенные в игру, не зайдут, если нет базы.
Что можно отнести к базе? На мой взгляд, следующие элементы:
- честность и прозрачность игры;
- соблюдение равенства условий;
- орфография заданий;
- ошибки в написании кодов, в том числе при их переносе в движок;
- общепринятая логика;
- адекватное поведение агентов;
- разумный разброс локаций и их последовательность выдачи;
- тестирование игры на проходимость и наличие багов.
Основные свойства игры
Следующая категория — это основные свойства игры. То, зачем пришли игроки: получить дозу адреналина, удовольствие от разгадки заданий, динамики игры, снятия кодов и погружения в сюжет.
Сюда отнесем:
- соблюдение баланса игры;
- достаточное количество локаций;
- новые и интересные локации;
- разнообразие заданий, причем как способов их загадывания, так и содержания полевых испытаний;
- достаточное количество кодов (тонкая вещь, потому что опросы показывают, что для каждого это индивидуальный параметр);
- сюжет игры (хотя многие могут сказать, что в современных играх этот компонент стал не обязателен, но поверьте — он нужен).
Свойства категории привлекательности
А теперь пару слов о свойстве привлекательности. Это все, что находится в понятии “ВААААУ!” Какие-то фишки и изюминки игры, которыми вы будете удивлять играющих. Это сложный элемент, но безусловно важный.
Первый вопрос, который, на мой взгляд, надо задавать перед написанием игры (помню еще со школы КВН — только это правда к сценариям относилось): «Чем будем удивлять?» Удивишь зрителя и, при условии наличия основных свойств эвента, получишь максимальный результат.
У свойств привлекательности есть один досадный нюанс, применив их пару раз, они теряют эффект новизны, перестают работать, либо, если элемент масштабируемый (например новая категория задания родилась), то она переходит в категорию основных свойств и начинает восприниматься как что-то естественное.
Из категорий, которыми можно добиться нужного эффекта:
- необычный агент (например звезда шоу-бизнеса);
- антураж (костюмы, аксессуары, подсветка и тд);
- инсталляции;
- необычные или в повседневной жизни недоступные места;
- уникальные объекты (танк например);
- игровые артефакты (в том числе всякие компьютерные игры, карты, вручаемый реквизит и тд);
- пиротехника;
- необычное место предигрового брифинга и тематическое его оформление (в том числе необычная форма его проведения);
- и так далее, этот список бесконечен и не хочется прерывать полет вашего креатива готовыми решениями)
Итог:
Кстати, большое количество свойств “Вау” не сделает вашу игру выдающейся. Опасность кроется в том, что каждый последующий элемент должен быть более крутой, а тут легко ошибиться… Да и нельзя держать постоянно игрока в напряжении от фишек и фишечек, нужно и давать расслабиться.
Но не все так идеально! Понятие основных свойств игры (потребностей, за которыми идут игроки) у всех разные. Кто-то любит снимать коды, а кто-то взаимодействовать с агентами. Найдутся и те и другие, которые будут недовольны наличием либо одного, либо другого.
Надеюсь, я ответил, почему игры “говно” и откуда берутся срачи? Правильно — их аисты приносят и кидают в капусту…)
Комментарии:
1 думал о “Что нужно учесть, что бы написать качественную игру”