Спасибо за помощь в написании «Sveto4»
Краткая инструкция о том, как правильно писать плохие игры
Глядя на происходящее — на обилие гениальных, мегалогичных, сбалансированных и оттестированных автоквестов, начинаешь беспокоиться… А как же «не очень игра», так сказать «игра *О*НО»? А как же срач на тему того: «авторы — мы вам сейчас расскажем много нового о вас и вашей личности»?
Нет. Так дело не пойдёт. Всем, кто неравнодушен к поддержанию традиций — вам мы посвящаем этот небольшой мануал.
Этап подготовки
Ни в коем случае не играйте как минимум с пол года, прежде чем начать писать вашу первую в жизни игру — иначе весь кайф испортите!
Что это за авторы, которые знают, каково это быть игроком? Непорядок.
Откиньте мысль о сюжете или концепции подальше — это трата времени, все равно не оценят, а чего тогда заморачиваться?
Обязательно все идеи, какие приходят в голову, запихните в игру. Игра резиновая, а баланс — это дурной тон.
Пишите игру с друзьями и обязательно переругайтесь из-за того, что кто-то не взял чьё-то задание, и вообще «никто ничего не делает, до игры два дня, и больше я игр с вами не пишу».
Каждое задание, которое вы придумываете, должно иметь минимум несколько ветвей решения и ответов.
Если это координаты, то они в вариациях решений должны бить в разные концы города. И обязательно, ПРАВИЛЬНЫЙ ответ должен быть ОЧЕВИДЕН, и как кто-то может решить по другому…?
Не забывайте про «авторскую логику», для неё характерны решения в стиле «я так вижу».
Ещё хорошо заходит отсутствие комментариев, описаний, предупреждений, телефонов для обратной связи и прочего сервиса — только хардкор!
Обязательно выберете самые боянистые локации. Хотя для антуража пойдут грязные, вонючие и малогабаритные.
Чем хуже лока, тем больше срача даже во время игры. Плохой пиар, тоже пиар.
Этап разметки
Самое важное в этом деле — это дотянуть до последнего. Идеально — это дорисовывать последние уровни уже во время игры, и верх мастерства — прямо в присутствии команд на локе.
Не забывайте про такие фишечки, как: чёрным по чёрному, красным по ржавому, ультра тонкие маркеры а-ля «орган размножения комара».
Написать коды важно так, чтобы они были вообще не читаемы. Или не находимы. А еще лучше написать коды не подходящие по отдаленности к метке.
И обязательно, чтобы они вводили в заблуждение, типа: «это вообще буква или цифра?», «один тут вижу ноль»? и т.д.
Не балуйте игроков трафаретными метками и кодами, у вас же не кружок очумелые ручки, а серьёзное занятие — автоквест.
Наносимые коды не фотайте, развивайте память. На бумажку тоже не пишите, а то потеряете.
Ну и ни в коем случае не учитывайте соотношение: количество кодов — время доезда — сложность задания. Это проблемы игроков, что они не сумеют за 5 минут снять 80 кодов.
Тестирование
А это слово вообще вычеркните из своего лексикона… В алгоритме написания плохой игры этот пункт отсутствует, потому что вы и так уже все сделали в лучшем для нашего жанра виде.
Ошибки тоже править не следует. Не, ну а чо? Игроки же в автоквест пришли, а не на экзамен по правописанию.
На игре
Начните отмечать написание игры ещё до брифинга, к концу надо быть в никакашку, это традиция.
Вы все можете пить, но агенты на уровнях должны еле стоять на ногах или спать в кустах!
Забудьте зарядить телефоны, указанные для связи с авторами, а лучше вообще выключите их специально.
Во время игры не забывайте «сливать» информацию любимчикам. Пусть они хоть раз «гениально» выиграют и никто этого не заметит.
После игры
Тут очень важно запомнить ряд стандартных выражений:
«Сами вы не натуралы!», «Мы так старались, а вы…??», «Да все же элементарно!», «Да вы Гуглом пользоваться не умеете!» и т.д.
Главное, это развести побольше срача.
Всех, кто говорит, что игра не понравилась — обливать ответными оскорблениями и не делать никаких выводов.
Вообще, как говорил черт в известном советском мультике: чихай на всех!
Самое главное помните — чем большему числу игроков вы отобьете желание играть в ваши игры, тем круче удалась плохая игра!
Удачных вам гадостей!
Комментарии: