Опыт проведения промо игры DozoR (Иркутск)
Глядя на статистику игр разных городов и проектов с момента запуска игр проходит немного времени и количество заявок все падает и падает… Да, это нормальный процесс: кому-то понравилось, и он остался играть, кому-то нет, кто-то поженился (да, да по статистике 95 процентов игроков – холостые) и т.д. В общем причин много и очень актуальный и частый вопрос — это привлечение новых игроков в проект. Сразу оговорюсь, что их мало привлечь их надо еще и удержать потом, но это тема совершенно другая и сегодня мы о ней не говорим.
Итак, прежде чем начать, разберемся с конкретным примером. 6 сентября 2016 года прошла промо Игра DozoR lite «Страх и желание ночного Иркутска». Игра собрала 98 заявок от совершенно новых команд (старые игроки приняли участие в написании и проведении промки), в игру пришло 72 команды, правда три по техническим причинам выбыли с первого уровня и итоговая цифра команд-новичков – 69.
Собственно мы ничего не скрываем вот архив игры.
Если вам интересно как это было сделано, то читайте дальше.
Подготовка
Подготовку к промоигре мы начали заранее: за 1,5 месяца определились с тематикой игры и сформировали рабочую группу.
- Концепт игры
— во главу угла был поставлен сюжет и антураж, игрокам было предложено поймать маньячку, каждый уровень был связан с предыдущим.
— задания подчеркнуто были очень легкие, опытный игрок, глядя на них в архиве, «прорешивал» все уровни за минуту, если не меньше.
— все в пределах небольшого пробега и только согласованные локации, чтобы исключить форс-мажоры.
- Оргсостав
В оргсостав вошли все желающие – был кинут клич в общий чат проекта в телеграмме и в результате собралось порядка 50 человек, причем все были очень активны и горели идеей сделать круто.
Структурно организационная группа выглядела следующим образом: две группы – тех, кто писали саму игру, продумывали сюжет, занимались практической реализацией квеста и те, кто занимался PR, созданием воронки заявок и отработкой обратной связи от новичков.
Функционально группа состояла из следующих товарисчей:
- Общий координатор промо игры, который общался с обеими группами подготовки и держал руку на пульсе, мониторя все этапы и нюансы происходящего.
Это не должен быть организатор проекта в городе, объясню почему: на орга, при хороших темпах раскрутки игры обрушивается просто вал звонков и писем, ему звонят новички, звонят спонсоры, журналисты и т.д. Плюс он смотрит за заявками, отрабатывает постоянный поток новичков, которые пишут в форму новичка (чуть позже об этом), пишет игру и перепроверяет все элементы потому, что облажаться на промке ну никак нельзя.
- Дизайнер, если что-то делаете, то это надо завернуть в красивую обертку.
- Координатор кураторов и кураторы новичков.
На этом пункте надо остановиться по подробнее, поскольку, по моему мнению, этот элемент в подготовке промо игры сыграл ключевую роль. Никто не будет спорить, наверное, но для новичков понять КАК играть в ночные квесты это не совсем легкий вопрос. Куда заходить? Что нажимать? А как это все выглядит? А как выглядит код? А что это вообще такое? Что едят авторы, когда придумывают задания? И часть людей, столкнувшись с массой этих вопросов бросают идею дальнейшего участия.
Вот именно с этими вопросами и работали кураторы, практически за каждой командой новичков закреплялся опытный игрок (получалось от 2-5 команд на одного куратора).
Куратор с ними встречался, рассказывал, показывал, некоторые даже движок на бумаге рисовали и показывали куда что жать.
И вот это ведение за руку на первую игру позволило сохранить до 90 процентов команд, с которыми работали кураторы.
Сюда же следует добавить проведение общей тренировки, когда специально для новичков расписывается многоэтажная локация и инструктора показывают на одном из этажей коды, их виды и классификацию, а затем предлагают попробовать самостоятельно поискать эти коды на втором подготовленном этаже.
О функционале координатора кураторов скажу так, это была пара недель в обнимку с телефоном, человек занимался отработкой как поступивших заявок от уже сформированных команд, так и обработкой заявок в форму новичка, специально закрепленную на сайте и в специальной ветке паблика «вконтакте» для тех, кто хочет играть, но команды своей нет. Тех, у кого нет совей команды, знакомили между собой и формировали новые экипажи, после чего передавали команду дальше свободному куратору.
О спонсорах и призах
Спонсоры были, подарки и призы мотивировали играть. Но специально принципиально не делали и не советую делать дорогие призы! Доогие подарки способствуют к колоссальному количеству народу на игру, но это одноразовая аудитория. Люди, изначально мотивированные большим подарком, не будут играть ради эмоций… А значит – это не наши люди.
Теперь по продвижению
Продвижение построено было в три волны.
Первая – посев в социальных сетях, использовали «вконтакте» и «инстаграм». Активно репостили всеми командами, в разные дни в разное время в общем навели шуму. Тоже самое сделали и с «инстаграмом», кстати сказать, за три недели с нуля инста проекта раскрутилась с 0 до 1500 человек. Хорошо сработала таргетированная реклама в «инстаграме», а вот ВК не очень).
На второй волне (через неделю после соцсетей) была сделана рассылка пресс-релиза, плюс задействованы все возможные личные контакты. Так или иначе, но публикации были и народ шел и регистрировался.
На третьей волне включалось сарафанное радио. Уже зараженные игрой предлагали своим знакомым и целым организациям (так, например, школа EasySchool вывела целых 5 экипажей!) принять участие. Этот момент был очень успешен хочу я вам сказать.
Результаты
Что получилось в итоге: дикий аншлаг на брифинге и (внимание!) на ПОСТбрифинге, три экипажа с журналистами, два из них от телевидения.
Около 400 человек новичков и толпа бывалых игроков приехавших посмотреть на этот ажиотаж, отсутствие мест на парковке, куча позитива, массовые звонки всем участникам от маньячки с угрозами всем игрокам на их мобильные телефоны, похищения, чудесные спасения, встречи со свидетелями и обнаружение логова маньячки, где висели фотографии будущих жертв – нынешних игроков, участников промки… Но сама маньячка осталась не пойманой…
Немного о деньгах
Кстати, если кому интересно, фактических финансовых затрат на эту промку было затрачено порядка 11 000 рублей.
В общем, такие масштабы можно делать только дружно, только сообща, только всей нашей тусовкой. Знайте, кто играет у вас в проектах, не стесняйтесь просить о помощи, дайте людям проявить себя! Получить кайф от хорошей командной игры – это иногда круче, чем участвовать самому. Как-то так.
Остались вопросы, есть о чем поспорить – пишите в комментарии!
И немного материалов с игры напоследок:
Комментарии:
2 думал о “Как привлечь новых игроков в автоквест?”