Антуражные игры. Как написать сценарий городского квеста?


Антуражные игры городских квестов любят многие. Не говорю, что все, потому что примерно процентов 10 игроков (по данным опросов) играют чисто ради спортивной составляющей, но, все же, большинство любит погрузиться в иную реальность, испытать эмоции, которые невозможно получить в обычной жизни.

Зачем люди ходят в кино? Им нравится сопереживать герою, бояться вместе с ним, радоваться и чувствовать себя героем. Антуражная игра – это как раз способ испытать себя в роли кого-то: детектива, идущего по следу маньяка, охотника за приведениями или ученого, открывшего мир в параллельную вселенную… Вариантов масса.

Есть ряд приемов, которые позволяют усилить ощущения и сделать так, чтобы зритель поверил.

Итак, с чего начнем? Правильно, с выбора хорошей темы. Игра «Про музыку», или «Привет Боян», вряд ли позволит вам хоть что-то реализовать: нет концепции, нет пространства, если хотите – нет вселенной игры. Что дает таким бестселлерам, как «Звездные войны», «Хоббит» или «Гарри Поттер» бешенную популярность и высокие рейтинги? Продуманная авторами альтернативная реальность, где есть законы, и возникающие вопросы имеют свою логику и механику взаимодействия. Авторы разрабатывают языки, истории вещей и понятий, и это все создает тот самый шарм. Именно поэтому, выбирая тему игры, стремитесь использовать максимально интересное пространство.

Как придумать тему? Оттолкнитесь от чего-то существующего: переберите популярные фильмы, книги и все, что в тренде. Далее можно поиграть с различными категориями (вампиры, нечисть, путешествие к звездам и т.д.) или создать гибриды нескольких тем, например: «нашествие колобков-терминаторов» – биомеханический колобок прибыл на землю из будущего, чтобы убить дедку, который поймает в лесу лисичку, которая поднимет восстание против машин из теста и титана, но колобок не знает, что вслед за ним отправлена киборг-лисичка из пушистого металла, чтобы сорвать планы… Лично я бы в такое поиграл =)

Что дают гибриды? Более широкое пространство для маневра в написании игры. В данном случае мы можем обращаться как к сказке, так и к вселенной фильма.

Следующее, что необходимо сделать, – это определиться с вопросом: какую проблему будут решать игроки? Задания на общую тему – это не сюжетная игра. Сюжет появляется там, где есть проблема. В нашем примере с колобком, допустим, пусть игроки будут спец агентами, которые должны отловить колобка и спасти лисичку. Проблема: колобок хочет убить лисичку, нам надо спасти мир. Чем интереснее вы зададите тон игры, тем больше удовольствия подарите.

Как только определились с проблемой, начинайте создавать игровое пространство. Задавайте себе вопросы: а почему это вот так? а почему главный герой такой? а какова его история жизни? Я не говорю детально писать поэму, но вы должны задать основные правила, по которым развивается сюжет. Созданный мир без этих позиций фальшивит, и зритель не поверит вам, хоть настоящего трансформера на локацию поставьте.

Разобравшись с этими вопросами, соберитесь коллективом авторов или командой и проведите мозговой штурм на тему: какие ресурсы есть в доступе? Возможно, у кого-то есть друг-летчик и он может на вертолете зависнуть над точкой старта игры; может, кто-то приедет на желтом шевроле камаро и станет лисой на игре про трансформеров; ну, или вы дружите со страйкбольным клубом и они могут стать настоящими военными, держащими оборону в зомби-апокалипсисе. Социальный капитал – это наше все.

Затем обязательно продумайте две самые главные вещи: завязку и развязку игры, особенно развязку – чем все приключение закончится. Не важно – линейная или не линейная выдача, всегда можно выкрутиться, чтобы набор заданий превратился в квест. Например, на больших многоэкипажных играх вы можете пофиксить первую и последнюю локацию в выдаче, а посередине оставить рандом и получите сюжет.

К примеру: адский ученый придумал машину времени. На первом уровне машина у всех ломается, по сюжету, и всех кидает в различные эпохи (рандомная выдача, все как положено), а последняя лока у всех фиксирована – там стоят машина времени, ученый, и вам надо ее отключить, чтобы перестать мотаться по разным периодам существования.

Из линейной же последовательности выдачи можно вообще творить игры по классическим законам драмы и режиссуры (очень рекомендую книгу / или видео курс А. Миты «Кино между раем и адом»).

Придумайте экспозицию игры (представьте игрокам мир, в который они погружаются), завязку (покажите проблему, которую надо решить), развитие сюжета и накал страстей (вопросы и ответы, развивающие сюжетную линию), кульминацию (решение проблемы) и развязку (логическое завершение сюжета – к чему привела победа над проблемой).

Вам нужно выстроить сюжет так, чтобы:

— он двигался от счастья к несчастью и обратно (драматическая перипетия),

— у ваших игроков должна быть мотивация действовать (проблема, которую надо решить),

— конфликт (то, ради чего надо пройти игру),

— герои-антагонисты (добро и зло),

— ситуация вопроса и ответа (в каждом задании герои решают какой-то вопрос, развивающий сюжетную линию).

Все остальные характеристики мы не рассматриваем, потому что они касаются характера героев и их раскрытия при решении драматических перипетий, а это наши игроки. К ним в душу мы не полезем и постараемся сделать так, чтобы им понравилось.

Для совсем изощренных вариантов можно добавить ложные концовки, альтернативный исход игры, зависящий от выбора играющего и т.д.

Вот вам для примера, разложенная драматическая линейка одной из линейных игр.

«Метро 2036 – дарим надежду…»

Артем, с группой товарищей, которыми являются наши игроки, едет во Владивосток, чтобы начать новую жизнь на поверхности (счастье).

Внезапно его останавливает кордон правительственных войск и говорит: «Дальше ехать опасно, территория не изучена еще. Проезжайте на свой страх и риск, но вчера поисковая группа не вернулась. Для связи с нами настройтесь на такую-то частоту…» (Несчастье. Экспозиция сюжета.)

Артем с товарищами едут дальше, по радиостанции ловят призывы о помощи, из которых герои узнают, что существует метро, в нем есть выжившие и им нужна помощь. Артем встречается с радистом, звавшим на помощь, и узнает о том, что есть сектанты, они сильные и они хотят уничтожить 100 тысяч людей. (Счастье, вызванное стремлением Артема помочь. Завершение экспозиции сюжета. Завязка линии – появление проблемы – сектанты.)

Артем узнает, что существуют повстанцы, но вход на их линию метро завален, а об альтернативном знает лишь один сталкер, который дружит со всеми 4 основными фракциями. Артем решает его найти и для этого спускается в метро, отправляется на узловую станцию, чтобы найти информацию. Прибыв на станцию, он понимает, что не все так просто. Одни ему рассказывают про страшных монстров, которые обитают возле жилища сталкера. Другие предлагают карту, как туда добраться. Третьи рассказывают байку про сектантов и призрачную станцию. Четвертые продают оружие, и у них же выход на поверхность. Артем зарабатывает на станциях валюту, на которую покупает оружие, после чего идет на поверхность (Несчастье, думал, что все быстро решит, а появились проблемы. Развитие сюжетной линии, усложнение.)

Артем идет по городу, любуется достопримечательностями. На подходе к бункеру сталкера его атакуют монстры. Артем ведет бой и прорывается успешно в местожительство сталкера (Счастье. Артем рад, что нашел сталкера и скоро получит нужные ответы. Развитие сюжетной линии.)

Попав в логово сталкера, Артем застает его убитым. (Несчастье.) И, только детальное изучение его жилища и решение ряда головоломок позволяют открыть карту, где обозначен вход на линию повстанцев. (Счастье, Артем снова знает, куда идти и что делать.)

Придя к повстанцам, назвав пароль и объяснив ситуацию, Артем узнает, что существует призрачная станция, на ней – лаборатория, в которой 2 механизма: один убивает метро, и его уже почти запустили нехорошие сектанты (несчастье), а другой очищает поверхность от радиации и можно снова начать жить. Дальше они говорят, что готовятся к штурму и надо срочно выдвигаться. Дают координаты головной станции сектантов. Задача Артема: пока основные силы отвлекают сектантов, проникнуть на станцию призрак. (Счастье, у Артема есть надежда.)

Артем приходит на локацию, а там идет бой (несчастье). Под огнем противника прорывается на станцию и находит нужный вход. (Счастье, кульминация сюжета.)

На призрачной станции все туманно и страшно. Артем находит нужный механизм и запускает его. Но он не срабатывает… (Несчастье.) Артем чинит устройство. И все – все спасены. (Счастье.)

На постигровой заглушке красуется история о том, что было после того, как Артем уехал и как город поднимался и рос уже на поверхности. (Развязка сюжета.)

Поговорим немного о заданиях на таких играх. Пишите их в тему вашего сюжета, а не потому, что есть клевый заход, но не будьте предсказуемы. Старайтесь, чтобы механика игры поддерживала антураж и содержание придуманного мира. Ну и, соответственно оформляйте текстовку заданий.

Антуражные игры, как правило, насыщены различными агентами, с которыми надо взаимодействовать, инсталляциями, атрибутикой, подсветкой, тематическим оформлением и т.д.

При подготовке разделитесь на группы, определите того, кто будет аккумулировать весь реквизит к игре. Этот человек должен быть свободен от других задач, потому что какая-то мелочь может запросто уничтожить всю настраиваемую картину…

Группы делите сразу по заданиям, кто где стоит. Продумайте, как ваши ребята  будут добираться до локаций, где будут греться и как уезжать оттуда.

Тщательно проговорите задачи и порядок действий, чтобы избежать неравенства условий.

Напоследок хочу одну ремарку вставить, если в процессе реализации что-то пошло не так, подстраивайтесь на ходу и ищите выходы. Не страшно, если чуть меняется сюжет: зритель не знает, как задумывалось на самом деле.

И, кстати, антуражная игра не обязательно с кучей агентов, главное – придерживаться сюжета и создавать атмосферу.

Успешных вам игр!

Комментарии:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *