В 2018 году мы проводили большой опрос-исследование на различные вопросы, касающиеся автоквестов. Портрет игроков можно почитать тут, а мнение об игровых движках в этой статье.
Сегодня мы с вами пройдемся по обработанным результатам опроса на тему «что такое баланс игры».
Мнение сложилось достаточно объемное и его было сложновато структурировать, так как понимание термина уравновешенной игры разнится не только от регионов и проектов, но и чуть ли не у каждого свое, но, все же, найти общие элементы удалось (ваши ответы практически не корректировались).
Итак, баланс это:
- Надо чтобы в игре было все: Поискать. Побегать. Подумать. Пощупать. Послушать. Поориентироваться. Поездить. Понюхать. Попробовать. Посмотреть. Поржать.
- Соотношение поисковой, логической и физической нагрузки на полевого игрока на протяжении всей игры, всего по немногу и в хорошем темпе.
- Отсутствие преимущества при разгадке специфичных заданий. Например, музыкант быстро разгадывает музыкальное задание, а обычный игрок очень долго.
- Сложная лока-легкое задание, последняя лока — мало кодов, небольшая.
- Ну я предполагаю, что баланс — это когда условия уравниваются для всех игроков. Она должна нравится всем: и экстремалам, любителям «троек»))), так и для тех, кто предпочитает находится уверенно на земле.. т.е. дать поиграть всем в свое удовольствие.
- Оптимальное сочетание интересных кодов, штабных заданий и общий сценарий игры, дополнение нестандартными заданиям.
- Баланс игры — когда Полю некогда отдыхать, так же, как и штабу, а то порой бывает скучно.
- Антураж, сюжет, баланс сложности поиска кодов и штабных заданий.
- Баланс разброса объектов по городу, сложное задание — простой объект, простая загадка — много кодов. Большой объект — много кодов, маленький домик — мало кодов.
- Когда нет перекоса в каком либо направлении. Например, плохо, когда половина заданий делаются через один метод шифровки.
- Если сделать игру слишком простой, она будет скучной. Если сделать игру слишком сложной, она тоже не будет приносить удовольствия. Задача — попасть в этот очень узкий диапазон, учитывая тех, кто будет играть, новичок или опытный игрок.
- Баланс должен быть соблюден в разметке — объекты примерно одинакового уровня сложности по съему (не чтоб один объект лайт, а другой мега**оч), в загадках — чтоб экипажи не стояли по полчаса в ожидании пока разгадается неразгадываемая загадка. В пробеге — стоит ли делать далекий выезд, если объекты там не очень
- Необходима динамика, поддержание интереса у игроков к игре (не давать скучать банальными уровнями).
- Баланс позволяет разным командам принимать решение в зависимости от их способностей собирать все коды (бонусы, основу), либо же экономить время и ехать дальше (сливать локу).
- Время, потраченное на решение задач штабов без затупов должно совпадать с временем поля без затупов.
- Неперегруженность.
- Соотношение уровня игроков ко времени продолжительности и сложности игры.
- Уровень должен быть больше, чем время проведенное в машине до него.
- Расчет времени до подсказок.
- Соразмерность получаемого преимущества с усилиями, прилагаемыми для этого. Этот принцип касается всего. Все должно быть пропорционально. Время на задание должно быть таким, чтобы получить удовольствие от уровня, но не заколебать игроков.
- Поиск кодов/разгадывание загадки или нестандарта/доезд должны быть оправданы и уравновешены. Я не хочу ехать за город 20-50км ради агентского или пилева в кирпичной коробке,когда это можно сделать в городе,пусть и в 100500 раз баяне. Я не хочу думать 30минут над сложной загадкой,а потом на локе еще думать над нестандартом. Я не хочу 2-4 задания подряд тупо пилить коды, хоть и люблю это. Или столько же заданий подряд тупить над штабным, которое писалось с укура, а потом остальное брать тупо гуглежкой. Игра должна быть многогранной, не нудной и динамичной. Тьфу Тьфу Тьфу, в Туле таких игр большинство.
Для «европейского стиля» баланс, по мнению игроков, выглядит так (в дополнение к предыдущим высказываниям):
- Логичность заданий, заглушки на доезды, интересное написание кодов, если агентские, то по теме и на всю команду, а не на пару человек, нестандартные взятия кодов.
- Грамотная линейка. Нет упора только на пилевные уровни, есть 1-2 уровня на плотное взаимодействие поля со штабом (закрытие без помощи штаба практически невозможно); локации разноплановые, коды разного уровня сложности, а не только 1 и +1 на всех точках. Возможно, добавление уровней «на покататься», т.е. «траектория», «лиса». Штабные задания протестированы, спойлеры примерно одного уровня сложности, есть несколько сквозных заданий.
- Нет диких перегонов. Учтены тайминги. 2-3 агентских и пилево.
- Баланс — примерная равность влияния на игровой результат штаба и поля (с перекосом в сторону поля) и примерно одинаковая насыщенность заданиями по ходу всей игры, когда штаб и поле не скучают, пока работает вторая часть команды.
- Грамотное распределение времени на прохождение различных этапов уровня (гадание, доезд. поиск кодов). Если сложное задание и большой доезд, то кодов на локе должно быть немного и они должны быть быстро снимаемы. При большом количестве кодов — более простое задание и т.д. Также должен быть баланс в локациях и уровнях. При 6 игровых уровнях будет неинтересно, если все 6 локаций будут обычными горелками. Также дисбаланс происходит, если все коды однотипны. На игре должно быть достаточное количество кодов различной сложности. В заданиях тоже баланс должен быть.Чтобы они были разнообразны.
- Штаб не скучает (насыщенность сквозными уровнями), поле проводит время не только в переездах между локами, но и достаточно пилит. Составление линеек заданий и заглушки на доезды экономят бензин, время, нервы, тормозные колодки.
- Минимальное количество слитых заданий в результатах игры. Возможность выполнения заданий по 2-3 вариантам ( альтернативные решения и логика).
- Правильно составленные маршруты.
О кодах:
- Легкое задание — тяжелые коды или тяжелое задание — легкие коды.
- Сложное задание — мало кодов и пробега, и наоборот.
- На локациях не должны быть только сложные коды.
- Баланс в кодах, количество баллов за определённый код сложности. Одинаковая сложность кода и разная стоимость . Одинаковые (равные стоимости за штабное и полевое задание).
- Разнообразие кодов, артефактов, инсталляций и необходимых действий с ними (пощупать, попробовать, послушать и т.д.).
О заданиях:
- Если само логическое задание представляет трудности в решении, значит локация или уровень должен быть более облегченным. Если же задание легкое в разгадывании, то можно усложнить уровень количеством или сложностью кодов).
- Это когда сложность задания равна сложности локации (поиска кодов).
- Количество заданий на логику и командное взаимодействие примерно должны быть равны. Иначе говоря, должны быть задания для сильных и умных в равных количествах.
- Сбалансированность полевых и логических заданий, чтобы команды с большим штабом не имели огромного преимущества над маленькими командами с 1-2 штабниками.
- Когда в игре на каждом задании занята вся команда, а не частями. + чередование форматов задания, для удержания динамики игры.
- Оптимальное количество времени, затраченного на задание — 15-30%, а остальное на локацию. Бывают ну пипец какие сложные задания. Из-за этого теряется интерес к дальнейшей игре.
- Баланс заданий — это когда задания делаются таким образом, чтоб составляющие: 1) разгадывание загадки, 2) доезд до локации, 3) поиск кодов (и решение нестандартов в том числе) были замешаны примерно с одним результатом для каждого задания. Один пункт сложнее — сделаем два других чуть проще; два пункта сложнее — третий надо делать совсем простым. То есть, например, если локация огромная и сложные коды или очень далеко ехать (и нет заглушки) — загадка должна быть простой. Если при этом удастся соблюсти ещё и динамику игры (чтоб люди не скучали сильно, например, на трёх, но неимоверно сложных кодах — всё должно быть решаемо, причем не только автором) — вот тогда хорошо! А если ещё и сделать, чтоб разгадывалось разными путями — ну, это высший пилотаж! Далеко не каждое задание позволяет такое реализовать, но если так сделано — это очень красиво!
О командах:
- Поле/штаб играют в непрерывной связке. Без информации из штаба полю не пройти задание/без штаба не пройти.
- Смотря что надо команде. Лично для меня баланс делится на баланс для команды и баланс заданий. Баланс для команды: когда в равной степени задействованы и штабные, и полевые игроки. Если подразумевается, что штаб будет скучать — надо обязательно (и много раз) предупреждать об этом. Опять же — это шикарное пространство для того, чтоб проработать взаимодействие отдельных игроков, чтоб они поняли, что они — Команда!
Вместо итога
Позволим сформулировать общее представление о балансе игры, обобщив все вышесказанное.
Баланс игры — это субъективное чувство восприятия игроками совокупности компонентов игрового процесса, результатом которого является удовольствие.
Ему присущи следующие обязательные элементы:
- разнообразие полевых и штабных заданий
- интуитивное восприятие равновесности: сложности заданий, удаленности локации, затрат времени на решение и доезды, а также количество и сложность игровых кодов или иного экшена на локации (причем как на уровне, так и на всей игре)
- динамика, динамика и еще раз динамика — постоянная занятость игроков без простоя
- приблизительно равная загрузка штаба и поля
- самый обязательный элемент баланса — довольный штаб и довольное поле)))
Как видите, основные черты баланса все же удалось выделить, какими бы разными словами мы не говорили, но в итоге все сводится к эмоциям: баланс — это чувство удовлетворения от игры.
Комментарии: